STRATEGI
PEMBELAJARAN MENGINTEGRASIKAN
TEKNOLOGI
DAN MEDIA
A. Latar
Belakang
Seiring perkembangan teknologi
informasi pada zaman ini, ada keputusan penting yang harus dilakukan
seorang guru untuk memastikan kapan belajar mengintegrasikan teknologi dan
media menjadi pembelajaran. Ledakan informasi mensyaratkan bahwa guru harus
menentukan cara untuk memberi pengalaman kepada peserta didik di mana
mereka mampu membangun pemahaman mereka tentang dunia di sekitar mereka. Guru
merencanakan dan mengelola sistem pembelajaran untuk memastikan bahwa
masing-masing peserta didik dapat bersaing dan sukses. (Kuhn & Udell,2001)
Guru memiliki pengaruh penting bagi
peserta didik, dimana guru memilih Strategi pembelajaran yang dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu, guru harus selektif
dalam memilih strategi pembelajaran tersebut. Teori dasar dan penelitian dalam
pengajaran menunjukkan bahwa guru berfungsi sebagai panduan untuk meningkatkan
belajar peserta didik (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001). Dalam
memandu, guru harus tanggap dalam melakukan pendekatan untuk membantu peserta
didik belajar dengan efektif dalam membantu mereka untuk mencapai hasil
pembelajaran yang dimaksud.
Strategi
pengajaran yang dipilih oleh para guru mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, para guru harus selektif
dalam pilihan yang mereka buat. Sebagai seorang pemandu, guru bertanggung jawab
memastikan pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa belajar dapat
berjalan efektif dalam membantu mereka mencapai hasil belajar yang
diharapkan.
Jenis-jenis strategi yang mungkin dipilih yang telah terbukti berhasil diterapkan di ruang kelas. Setiap
strategi memiliki manfaat dan dapat digunakan bagi berbagai macam pemelajar
dengan semua tingkatan umur, serta dalam berbagai suasana belajar. Kita akan
membahas bagaimana setiap strategi diterapkan di lingkungan ruang kelas.
Keputusan memilih strategi tertentu bergantung pada sejumlah faktor, termasuk
hasil belajar, usia siswa, dan kenyamanan menerapkan jenis strategi tersebut.
Dalam pembahasan ini, akan membahas
strategi yang memiliki nilai dan dapat digunakan untuk berbagai usia pelajar,
serta dalam berbagai setting pembelajaran, dan akan menjelaskan
bagaimana setiap strategi mungkin terlihat di dalam kelas. Keputusan untuk
memilih strategi tertentu tergantung jumlah faktor, termasuk hasil belajar,
umur peserta didik, dan kenyamanan dengan menerapkan beberapa dari tipe
strategi. Mengingat bahwa guru membutuhkan kenyamanan dengan bagaimana
menggunakan strategi untuk menjamin bahwa dapat efektif dalam membantu peserta
didik dalam mencapai hasil. Dalam
membahas strategi-strategi yang mungkin digunakan di kelas, akan disoroti
bagaimana teknologi dan media dapat digunakan untuk mendukung strategi
tersebut.
I.
STRATEGI PEMBELAJARAN
DI DALAM KELAS
A. Presentasi
Dalam sebuah
presentasi, sebuah sumber menyajikan, mendramatisasi, atau menyebarkan
informasi kepada pemelajar. Komunikasi dikendalikan oleh sumber, dengan respon
segera yang terbatas atau interaksi dengan pemelajar. Seorang guru yang
menyajikan presentasi mungkin menyelipkan pertanyaan, di mana para siswa
mungkin langsung menjawabnya atau diharuskan menjawab. Atau, para siswa bisa
bertanya ketika bahan pengajaran sedang disajikan. Guru bisa memilih untuk mengendalikan
interaksi di dalam presentasi. Sumber informasi juga bisa berupa buku ajar,
situs internet, rekaman audio, video, dan lainnya. Membaca buku, mendengarkan
rekaman audio, melihat tayangan video, dan menyimak perkuliahan merupakan
contoh-contoh dari strategi presentasi.
Keuntungan
1.
Menyajikan
(hanya) sekali. Anda hanya harus menyajikan informasi sekali saja bagi seluruh
siswa untuk mendengarkannya.
2.
Strategi
mencatat. Siswa bisa menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap
informasi yang disajikan.
3.
Sumber
informasi. Sumber daya teknologi dan media bisa bertindak sebagai sumber
informasi berkualitas.
4.
Presentasi
siswa. Para siswa bisa menyajikan informasi yang telah mereka pelajari ke
seluruh kelas.
Keterbatasan
1.
Sulit bagi
beberapa siswa. Tidak seluruh siswa merespon dengan baik terhadap format
presentasi untuk mempelajari informasi.
2.
Berpotensi
membosankan. Tanpa interaksi, presentasi bisa menjadi sangat membosankan
3.
Kesulitan
mencatat. Para siswa mungkin harus belajar bagaimana mencatat hal-hal penting
dari presentasi.
4.
Kesesuaian
umur. Para siswa yang berusia lebih muda mungkin mengalami kesulitan mengikuti
presentasi yang panjang.
Integrasi
Terdapat
sejumlah sumber daya teknologi dan media yang bisa digunakan untuk meningkatkan presentasi informasi kepada para pemelajar.
Sebuah presentasi tidak selalu harus berupa guru berdiri di depan kelas memberi pengajaran. Para siswa bisa melihat
video yang dipilih, yang memberikan
informasi yang mereka butuhkan tentang topik, dan bisa meliputi tampilan yang
menarik tentang bidang studi tersebut. Guru bisa langsung mengarahkan siswa di dalam kelas, menggunakan
sumber-sumber daya seperti papan putih untuk catatan, transparan OHP
yang telah dipersiapkan sebelumnya, atau
sekumpulan slide PowerPoint yang berisi gambar yang diunduh dari
internet.
Walaupun
tidak selalu dianggap sebagai pendekatan pengajaran paling sesuai untuk
digunakan, presentasi bisa digunakan dalam cara-cara yang efektif. Usia dan
pengalaman siswa akan membantu guru menentukan
kapan saat yang tepat menggunakan presentasi. Peringatan: karena
sebagian besar siswa memiliki daya simak yang sedikit, guru mungkin saja menggabungkan presentasi dengan strategi yang lainnya,
menggunakannya dalam waktu yang terbatas selama jam kelas.
B. Demonstrasi
Dalam sebuah
demonstrasi, para pemelajar melihat contoh nyata atau aktual dari sebuah
keterampilan atau prosedur untuk dipelajari. Demonstrasi mungkin direkam dan
diputar ulang melalui sarana media seperti video. Jika ingin interaksi dua-arah
atau praktik pembelajar dengan umpan balik, diperlukan instruktor atau tutor
yang hadir secara langsung. Tujuannya, agar para pemelajar meniru tingkah laku
fisik (misalnya membuka program piranti lunak di komputer) atau untuk
mengadopsi sikap atau nilai-nilai yang
diperlihatkan oleh seseorang yang bertindak sebagai model, seperti bagaimana mengajukan pertanyaan ketika bekerja dalam
kelompok kooperatif. Dalam beberapa kasus, intinya adalah sekadar menampilkan
bagaimana sesuatu bekerja. Belajar langsung di tempat sering kali menggunakan
demonstrasi satu per satu, di mana siswa yang berpengalaman memperlihatkan
kepada siswa lainnya bagaimana menjalankan sebuah prosedur, seperti copy/paste
dalam program pengolahan data. Kegiatan ini memungkinkan pertanyaan untuk
diajukan dan dijawab sehingga kesalahan dan salah persepsi bisa diatasi.
Keuntungan
1.
Melihat
sebelum melakukan. Para siswa diuntungkan dengan melihat sesuatu dikerjakan
sebelum mereka harus melakukannya sendiri.
2.
Panduan
tugas. Seorang guru bisa memandu sekelompok siswa untuk menyelesaikan sebuah
tugas.
3.
Penghematan
suplai. Sejumlah suplai yang terbatas diperlukan karena tidak semua orang akan
menangani beberapa material.
4.
Keamanan.
Dengan adanya ciri keamanan, demonstrasi memungkinkan guru mengendalikan
potensi bahaya bagi para siswa ketika menggunakan benda-benda tajam atau
mesin-mesin yang berbahaya.
Keterbatasan
1.
Tidak
langsung dikerjakan. Demontrasi bukan merupakan pengalaman langsung dikerjakan
bagi para siswa kecuali mereka ikut mengerjakannya. Saat guru memperlihatkan
tahapan atau keterampilannya.
2.
Pandangan
yang terbatas. Setiap siswa mungkin tidak memiliki pandangan yang setara
terhadap demonstrasi, sehingga beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek
pengalaman tersebut.
3.
Masalah mengikuti.
Tentu saja tidak semua siswa bisa mengikuti demonstrasi ketika hanya satu
tahapan tunggal yang digunakan.
Integrasi
Guru bisa menggunakan teknologi dan media untuk membantu demonstrasi di
dalam ruang kelas. Misalnya, menyiapkan
video demonstrasi di depan kelas, memperlihatkan kepada seluruh kelas dan
membahas bersama mereka tentang apa yang mereka lihat. Guna melakukan hal itu tidak harus melaksanakan demonstrasi dan memandu
pengamatan mereka pada saat bersamaan, terutama efektif dengan prosedur yang rumit atau proyek yang kompleks.
Selain itu juga bisa memanfaatkan benda aktual untuk demonstrasi; hanya
pastikan bahwa setiap orang bisa menyaksikan dengan baik mengenai apa yang ditampil-kan. Demonstrasi bisa digunakan pada seluruh kelas, kelompok kecil, atau individual yang membutuhkan penjelasan
tambahan tentang bagaimana melaksanakan sebuah tugas.
Para siswa
bisa menyajikan demonstrasi kepada sesama rekan mereka mengenai keterampilan
atau prosedur baru yang mereka telah pelajari. Contoh, seorang siswa yang telah
mengetahui bagaimana memindahkan sebuah foto dari kamera digital ke komputer
bisa diminta untuk memperlihatkannya kepada
rekan-rekan mereka atau seluruh kelas.
C. Latihan dan Praktik
Dalam
latihan dan praktik, para pemelajar dibimbing melewati serangkaian latihan
praktis yang dirancang untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan
pengetahuan konten spesifik atau sebuah keterampilan baru. Strategi ini
mengasumsikan bahwa para pemelajar telah menerima instruksi mengenai konsep,
prinsip, atau prosedur yang akan mereka praktikkan. Agar efektif, latihan dan
praktik harus menyertakan umpan balik untuk memperkuat respon yang benar dan
memperbaiki kesalahan yang mungkin dibuat para pemelajar di sepanjang penerapannya.
Tujuan dari latihan dan praktik adalah bahwa para siswa akan menguasai atau
mempelajari informasi tanpa kesalahan.
Keuntungan
1.
Umpan balik
untuk memperbaiki (corrective feedback). Para siswa mendapatkan umpan
balik sebagai tindak perbaikan atas respon mereka.
2.
Memisah-misah
informasi. Informasi disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk menelaah kembali bahan-bahan pelajaran dalam potongan kecil.
3.
Praktik yang
telah terbentuk. Praktik dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informasi,
yang memberikan kesempatan kepada siswa utnuk langsung mencoba pengetahuan baru
melalui cara-cara yang positif.
Keterbatasan
1.
Repetitif. Tidak seluruh siswa merespon dengan baik sifat repetitif dari
latihan dan praktik.
2.
Berpotensi membosankan.
Beberapa materi latihan dan praktik berisi terlalu banyak hal, yang artinya
para siswa bisa menjadi bosan karena terlalu banyak pengulangan.
3.
Potensi
belajar. Jika seorang siswa melakukan kesalahan yang sama, menerapkan materi
latihan dan praktik tidak membantu siswa dalam belajar.
Integrasi
Latihan dan
praktik umum digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar matematika, belajar
bahasa asing, dan mengembangkan kosakata. Format media dan sistem pengajaran
tertentu biasanya bagus diterapkan untuk media latihan dan praktik ini. Banyak
aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali
informasi dan mempraktikkan pengetahuan atau keterampilan mereka sambil
menikmati permainan. Kaset audio, kartu flash, dan worksheet
dapat digunakan secara efektif untuk latihan dan praktik untuk pengajaran
mengeja, aritmetika, dan bahasa.
Para siswa
bisa dipasang-pasangkan untuk bekerja melalui metode latihan dan praktik. Guru mungkin memutuskan memasangkan siswa yang telah menguasai informasi
dengan siswa yang masih harus berusaha mengembangkan penguasaan tersebut atau mungkin memasangkan siswa dengan kemampuan yang sama. Menggunakan unsur
praktik dari strategi ini untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk
belajar bersama.
Pekerjaan
rumah, bila dirancang untuk membantu siswa mempraktikkan informasi yang
diberikan di kelas, bisa dianggap sebagai bentuk dari latihan dan praktik. Seorang guru harus mempertimbangkan manfaat dari pekerjaan rumah dan seberapa
bagus kesiapan siswa untuk menyelesaikan PR tersebut. Banyak orang tua merasa
frustasi dengan adanya PR ini sehingga menganggapnya sulit bagi anak-anak
mereka karena mereka sendiri tidak mengerti materi itu. Memberikan tugas PR
sebaiknya menyertakan penelaahan materi, beberapa contoh praktis yang mewakili
apa yang telah dikerjakan di kelas, dan mungkin beberapa soal atau tugas yang
menantang sebagai tugas tambahan. Para siswa akan mendapati PR memiliki nilai
tambah ketika PR memberikan mereka praktik yang mereka butuhkan untuk memperkuat
apa yang telah mereka pelajari di kelas.
D. Tutorial
Dalam
tutorial, seorang tutor dalam bentuk seorang manusia, peranti lunak komputer,
atau materi cetakan khusus menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau
persoalan, meminta respon para pemelajar, menganalisis respon tersebut,
memberikan umpan balik yang tepat, dan menyediakan praktik hingga para
pemelajar menunjukkan level dasar kompetensi. Pemberian tutorial paling sering
dilakukan satu lawan satu dan sering digunakan untuk mengajarkan keterampilan
dasar, seperti membaca dan aritmetika.
Perbedaan
antara tutorial dan latihan dan praktik adalah bahwa tutorial memperkenalkan
dan mengajarkan materi baru, sementara latihan dan praktik fokus pada konten
yang diajarkan dalam format lainnya (misalnya, penceramahan). Para siswa
seringkali bekerja mandiri atau satu lawan satu dengan seseorang saat mereka
diberikan paket kumpulan kecil informasi yang dirancang untuk dibentuk menjadi
sekumpulan pengetahuan dan praktik dengan umpan balik.
Keuntungan
1.
Bekerja
mandiri. Para siswa bisa bekerja mandiri mengenai materi baru dan menerima
umpan balik tentang kemajuan mereka.
2.
Menakar
sendiri kemajuan. Para siswa bisa bekerja berdasar tingkat kemajuan mereka
sendiri, mengulang informasi jika mereka harus menelaahnya sebelum berlanjut ke
bagian material berikutnya.
3.
Individualisasi.
Tutorial yang berbasis komputer bisa merespon masukan (input) para siswa
dan mengarahkan proses belajar mereka menuju topik baru untuk meneruskan proses
belajar mereka atau melakukan perbaikan untuk penelaahan.
Keterbatasan
1.
Berpotensi
membosankan. Pengulangan bisa menjadi membosankan jika penyajian materi hanya
dilakukan dalam satu pola.
2.
Berpotensi
membuat frustasi. Para siswa bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak
menghasilkan kemajuan saat terus berupaya dalam tutorial tersebut.
3.
Berpotensi
kekurangan panduan. Kurangnya panduan guru saat bekerja bisa berarti bahwa
seorang siswa tidak begitu menguasai materi tersebut secara efektif.
Integrasi
Pelaksanaan
tutorial meliputi instruktur ke pemelajar, pemelajar ke pemelajar (misalnya,
pemberian tutorial dengan sesama rekan atau pusat belajar), komputer ke
pemelajar (misalnya, peranti lunak tutorial yang dibantu komputer), dan cetakan
ke pemelajar. Komputer secara khusus dibuat utnuk menjalankan peran tutor
karena kemampuannya menyampaikan menu respon yang kompleks terhadap berbagai
masukan yang berbeda dari para siswa.
Seorang guru bisa bekerja dengan seorang siswa atau sekelompok siswa,
memandu mereka dengan cermat sesuai dengan kemajuan mereka, membantu mereka
memahami materi yang sedang disajikan. Ini sering kali membantu bagi siswa yang
kesulitan bekerja dalam kelompok besar atau membutuhkan bantuan tambahan saat
mempelajari materi baru. Guru akan
mendapati bahwa waktu tidak terbuang percuma ketika bekerja menggunakan cara
ini, tetapi harus mempertimbangkan seberapa efisien cara tersebut.
Guru mungkin saja mempertimbangkan menggunakan teknologi dan media sebagai cara
menyampaikan tutorial. Banyak program peranti lunak komputer dirancang untuk
menyampaikan pengajaran kepada siswa. Sebagai misal, sistem belajar terpadu (ILS)
merupakan bentuk pengajaran yang ditawarkan di komputer. Seorang siswa
diharuskan untuk log-on, yaitu memasukkan nama tertentu dan kata sandi,
untuk memulai sesi tutorial. Komputer menentukan di mana tingkat kemajuan
seorang siswa selama pengajaran, yang memastikan bahwa siswa siap untuk
meningkat ke bagian selanjutnya atau menelaah materi yang sebelumnya disajikan.
Sebuah sistem ILS mungkin mahal jika digunakan hanya untuk satu kelas
saja, tetapi seluruh lingkungan sekolah mungkin saja menentukan bahwa sistem
itu memiliki nilai tambah dalam membantu siswa belajar.
Banyak
materi tutorial tersedia dalam bentuk cetakan dan bentuk audio. Guru bisa dengan mudah mendapatkan materi yang tersedia. Mungkin yang berada di
pusat media sekolah, lokasi terpusat di lingkungan sekolah.
E. Diskusi
Diskusi adalah pertukaran gagasan dan opini di antara para siswa atau guru.
Strategi ini bisa digunakan dalam tahap pengajaran dan pembelajaran apa pun,
dan dalam kelompok kecil atau besar. Diskusi merupakan cara yang bermanfaat
dalam menakar pengetahuan, keterampil-an, dan sikap dari sekelompok siswa sebelum mengakhiri tujuan pengajaran,
terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada permulaan tahun ajaran baru
ketika guru belum memahami para siswa. Dalam konteks ini, diskusi bisa membantu
guru menjalin hubungan dengan, dan di dalam kelompok yang menggalakkan
pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
Diskusi bisa
dipimpin oleh guru dengan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan respon dari
siswa. Ketika mengajukan pertanyaan yang ingin digunakan dalam sebuah diskusi harus dipertimbangkan. Jangan ajukan
pertanyaan yang menghasilkan respon faktual yang sederhana karena pertanyaan
semacam itu tidak membuat para siswa memikirkan topik atau masalah. Pertanyaan
tersebut seringkali disebut pertanyaan “tingkat rendah” Anda sebaiknya
mengajukan pertanyaan yang meminta para siswa memikirkan apa yang mereka
ketahui dan menerapkan pengetahuan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang dimulai
dengan “bagaimana” atau “mengapa” seringkali bagus untuk mendorong diskusi. Ketika mengajukan pertanyaan untuk memulai diskusi, beri waktu sebentar pada
siswa untuk berpikir sejenak.
Keuntungan
1.
Menarik.
Diskusi seringkali lebih menarik bagi siswa ketimbang duduk dan menyimak
seseorang menguraikan fakta-fakta.
2.
Menantang.
Para siswa bisa ditantang untuk memikirkan tentang topik dan menerapkan apa
yang telah mereka ketahui.
3.
Inklusif.
Diskusi memberikan kesempatan bagi seluruh siswa untuk bicara, ketimbang hanya
segelintir siswa saja yang menjawab pertanyaan guru.
4.
Kesempatan
bagi gagasan baru. Para siswa mungkin menghasilkan gagasan baru untuk
presentasi informasi.
Keterbatasan
1.
Berpotensi
melibatkan partisipasi terbatas. Tidak seluruh siswa berpartisipasi, sehingga
penting bagi guru untuk memastikan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan untuk
bicara.
2.
Terkadang
tidak menantang. Beberapa pertanyaan yang diajukan untuk merangsang diskusi
mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk dipikirkan yang didasarkan pada tingkat
pengetahuan mereka.
3.
Kesesuaian
usia. Diskusi mungkin bukan merupakan strategi yang efektif untuk diterapkan
pada siswa yang lebih muda, kecuali kalau diarahkan oleh guru.
Integrasi
Diskusi bisa
menjadi cara yang efektif untuk memperkenalkan sebuah topik baru. Beberapa
bentuk media lebih kondusif bagi diskusi ketimbang bentuk media lainnya.
Menampilkan sebuah video bisa memberikan pengalaman umum dan jika menampilkan
isu yang tepat, memberikan sesuatu bagi siswa untuk didiskusikan. Dengan
mengarahkan diskusi menuju hasil-hasil belajar, mungkin didapati bahwa para siswa akan menentukan sendiri kebutuhan untuk mempelajari
lebih jauh tentang topik tersebut
sebelum mereka bisa sepenuhnya berpartisipasi dalam sebuah diskusi.
Diskusi
pascapresentasi sangatlah penting sebagai forum bagi tanya jawab dan untuk
memastikan bahwa seluruh siswa mengerti apa yang diinginkan guru. Diskusi
semacam itu juga penting dalam membantu tiap pembelajar menginternalisasikan
pesan untuk melibatkan ke dalam kerangka kerja mental mereka. Diskusi bisa
menjadi sebuah teknik untuk mengevaluasi keefektifan pengajaran. Meskipun
teknik semacam itu bermanfaat bagi seluruh kelompok usia, usia para pemelajar
perlu dipertimbangkan ketika mereka ikut serta dalam diskusi.
F. Belajar Kooperatif
Belajar
kooperatif merupakan strategi pengelompokan di mana para siswa bekerja sama
untuk saling mendapat keuntungan dari potensi belajar aanggota lainnya. Agar berhasil, kelompok belajar kooperatif membutuhkan hal-hal berikut ini.
1.
Para anggota
yang memandang peran mereka sebagai bagian dari keseluruhan tim.
2.
Keterlibatan
interaktif di antara anggota kelompok
3.
Akuntabilitas
individual dan kelompok
4.
Anggota yang
memiliki keterampilan antarpersonal dan kepemimpinan
5.
Kemampuan
memahami belajar personal dan fungsi kelompok.
Banyak
pendidik telah mengkritik suasana kompetitif yang dominan dalam ruang kelas.
Mereka meyakini bahwa situasi belajar kooperatif mirip dengan keharusan kerja
sama sosial di dunia kerja di masa depan. Kompetisi dalam ruang kelas
mengganggu belajar siswa satu sama lain, sementara pembentukan kelompok
kooperatif memungkinkan para siswa mendapatkan pengetahuan satu sama lain.
Guru bisa menciptakan kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk
memastikan bahwa tujuan belajar spesifik akan tercapai. Kelompok-kelompok
formal ini sebaiknya tidak berlangsung lebih lama daripada tugas belajar
spesifik. Seorang guru, mungkin ingin memberikan peran spesifik bagi tiap anggota kelompok, seperti perekam, pencatat
waktu, pengatur tugas. Pengalaman belajar kooperatif bisa bersifat informal
pula. Para siswa mungkin menentukan kebutuhan belajar mereka sendiri dan
bekerja sama dengan siswa lain untuk meningkatkan pengalaman belajar mereka.
Keuntungan
1.
Manfaat
belajar. Mengelompokkan siswa dengan kemampuan yang beragam memberikan
keuntungan bagi seluruh siswa.
2.
Formal atau
informal. Kelompok bisa bersifat formal atau informal berdasarkan kebutuhan belajar.
3.
Kesempatan
belajar. Kelompok berjangka panjang bisa dibuat, yang menciptakan kesempatan
belajar yang beragam.
4.
Area konten.
Seluruh area konten bisa disertakan dalam aktivitas belajar kelompok.
Keterbatasan
1.
Keterbatasan
ukuran. Kelompok harus tetap berukuran kecil, sebab jika tidak, belajar akan
menjadi tidak seimbang.
2.
Berpotensi
berlebihan-digunakan. Sebagai sebuah strategi, belajar kooperatif bisa
digunakan secara berlebihan dan bisa kehilangan keefektifannya.
3.
Keterbatasan
anggota kelompok. Pengelompokan berdasarkan satu kemampuan saja tidak
meningkatkan kesempatan belajar bagi seluruh anggota
Integrasi
Para siswa
bisa belajar secara kooperatif tidak hanya dengan mendiskusikan materi teks dan
menyaksikan media, tetapi juga dengan membuat media. Misalnya, rancangan dan produksi sebuah presentasi video atau grafik sebagai proyek
kurikulum menyajikan kesempatan bagi belajar kooperatif. Guru sebaiknya
bertindak sebagai mitra kerja dengan para siswa dalam situasi belajar semacam
itu.
Jika ruang
kelas hanya memiliki satu komputer untuk digunakan, maka pembentukan kelompok
kooperetif dimungkinkan sehingga seluruh siswa bisa mengaksesnya. Dengan
mengelompokkan siswa, dapat memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk
menggunakan komputer. Beberapa program peranti lunak bisa mengakomodasi
pengelompokan kooperatif karena adanya sifat kolaboratif atau sifat umum dari
pengalaman tersebut.
Guru bisa meminta kelompok siswa menyiapkan presentasi mengenai topik-topik di
dalam sebuah area konten untuk dipresentasikan di hadapan kelas. Jadi, tiap
kelompok menjadi “ahli” tentang satu topik dari keseluruhan konten yang ada.
Dengan meminta mereka menyiapkan presentasi, para siswa menyiapkan materi
sehingga bisa dipahami oleh siswa lainnya.
G. Permainan
Permainan merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang
membosankan dan repetitif. Permainan dapat melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok pemelajar. Permainan
seringkali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan keterampilan
menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan
penguasaan atau konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi
yang tinggi.
Dengan
melakukan permainan, para siswa mulai mengenali pola yang ada dalam situasi
tertentu. Sebagai contoh, anak-anak yang memainkan permainan konsentrasi akan
belajar mencocokkan pola dan meningkatkan kemampuan mengingat kembali mereka.
Karena berulang kali memainkan permainan, mereka mulai mengembangkan pemahaman
mengenai aturan permainan dan cara-cara menjadi lebih baik dalam mencapai
tujuannya. Terdapat banyak papan permainan yang bisa digunakan untuk para
siswa. Program peranti lunak latihan dan praktik komputer seringkali juga bisa
dijadikan permainan.
Keuntungan
1.
Keterlibatan.
Para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permainan.
2.
Sesuai
dengan hasil. Dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3.
Beragam
suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai
dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4.
Mendapatkan
perhatian. Permainan bisa menjadi cara efektif untuk mendapatkan perhatian para
siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Keterbatasan
1.
Pertimbangan
persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang, permainan bisa bersifat
kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik.
2.
Tingkat
kesulitan. Siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu
cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
3.
Mahal.
Beberapa permainan terutama permainan komputer, sangat mahal untuk dibeli.
4.
Niat yang
salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk
menang ketimbang sekadar belajar.
Integrasi
Terdapat
berbagai macam permainan Puzzle. Kerumitan sebuah puzzle penting
untuk dipertimbangkan ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan
tersebut. Permainan berkaitan dengan belajar mengenai bisnis, para peserta
membentuk tim mana-jemen untuk membuat
keputusan terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan profit
tertinggi adalah sang pemenangnya. Di kelas anak-anak, sering kali dijumpai “toko” di mana mereka bermain jual-beli. Di sekolah menengah dan
sekolah lanjutan bisa didapati para
siswa terlibat dalam penyiapan sebuah produk untuk dijual, kemudian mereka
pasarkan dan jual untuk memperlihatkan kemampuannya memahami dunia bisnis.
Guru dapat menciptakan permainan untuk seluruh kelas. Jika menginginkan siswa
mempraktikkan rumus-rumus matematika, bisa disediakan kartu bagi para siswa, papan putih, atau sebuah proyektor untuk
membuat soal-soal matematika yang harus diselesaikan. Beberapa acara televisi
bisa dijadikan permainan ruang kelas yang populer. Guru dapat membentuk sekumpulan informasi yang terkait dengan topik belajar
tertentu dan menantang para siswa untuk mencoba “mengajukan pertanyaan yang
tepat.”
Permainan
dapat digunakan secara informal di dalam ruang kelas. Sebagai contoh, untuk
mempraktikkan kosakata baru, mungkin saja diciptakan sebuah permainan papan untuk sebuah pusat belajar. Para siswa akan
bisa bekerja berpasangan atau dalam kelompok kecil untuk mempraktikkan
kata-kata mereka sambil menikmati permainan.
H. Simulasi
Simulasi
melibatkan para pemelajar menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi
diperkecil. Simulasi memungkinkan praktik realistik tanpa harus mengeluarkan
biaya dan risiko. Simulasi mungkin melibatkan dialog peserta, manipulasi materi
dan perlengkapan, atau interaksi dengan komputer.
Simulasi bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks
untuk ditampilkan dalam ruang kelas. Misalnya, ketimbang membawa seluruh mesin
mobil ke dalam ruang kelas, sesuatu yang sulit dan merepotkan, bisa dibawa model lebih kecil dan berwarna sehingga para siswa merekayasa untuk
belajar tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan sisi
dalam mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang
disajikan, tetapi melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang
sesungguhnya.
Keuntungan
1.
Keamanan.
Simulasi menyediakan cara yang aman untuk terlibat dalam proses belajar.
2.
Reka ulang
sejarah. Simulasi mungkin satu-satunya cara untuk terlibat dalam situasi.
3.
Langsung
dilaksanakan. Para siswa memiliki kesempatan untuk pengalaman langsung.
4.
Berbagai
tingkat kemampuan. Seluruh tingkatan siswa bisa disertakan dalam belajar.
Keterbatasan
1.
Represantasi
yang diragukan. Memberikan rasa aman yang palsu bagi beberapa siswa.
2.
Kompleksitas.
Sebuah aktivitas mungkin menjadi terlalu kompleks atau mendalam untuk suasana
ruang kelas.
3.
Sesuatu yang
baru mungkin sulit. Sulit menciptakan simulasi baru untuk suasana kelas.
4.
Keharusan
menanya ulang. Guna harus menyediakan waktu setelah percobaan untuk untuk
“menanya-ulang” para siswa tentang pengalaman mereka selama simulasi.
Integrasi
Keterampilan
antarpersonal dan percobaan laboratorium dalam ilmu-ilmu fisika merupakan bidang studi yang populer untuk
simulasi. Dalam beberapa simulasi, para siswa merekayasa model matematis untuk
menentukan pengaruh pengubahan variabel tertentu, seperti pengendalian kecepatan
pemain ski dengan mengubah tingkat kemiringan. Bermain peran merupakan salah
satu contoh dari strategi simulasi.
I. Penemuan
Strategi
penemuan menggunakan pendekatan induktif atau penyelidikan untuk belajar.
Strategi ini menyajikan masalah untuk diselesaikan melalui percobaan dan
kesalahan. Tujuan strategi penemuan adalah untuk memacu pemahaman konten yang
lebih mendalam melalui keterlibatan dengan konten tersebut.
Sebuah
pendekatan umum untuk penemuan yaitu menggunakan “metode ilmiah” yang meliputi
pembentukan hipotesis, atau pertanyaan, mencoba solusi yang mungkin, dan
menganalisis informasi yang dipelajari untuk menentukan apakah pendekatan
tersebut berhasil. Jadi, seorang siswa menemukan jawaban atas sebuah
pertanyaan.
Keuntungan
1.
Keterlibatan.
Sangat melibatkan bagi para siswa di seluruh tingkat pembelajaran.
2.
Langkah-langkah
yang berulang. Anda bisa menggunakan prosedur atau langkah-langkah yang telah
diajarkan sebelumnya.
3.
Kendali
siswa atas pembelajaran. Penemuan membuat siswa merasa bisa mengendalikan
proses belajar mereka sendiri.
Keterbatasan
1.
Faktor
waktu. Bisa memakan banyak waktu dari segi perancangan dan pelaksanaan.
2.
Penyiapan
itu penting. Perlu pemikiran kemungkinan masalah yang ditemui para siswa.
3.
Salah paham.
Bisa mengakibatkan salah pengertian mengenai sebuah area konten.
Integrasi
Teknologi
dan media pengajaran bisa membantu meningkatkan penemuan. Contoh-nya, video
bisa digunakan untuk pengajaran penemuan dalam ilmu-ilmu fisika. Para siswa
melihat video untuk mengamati hubungan yang ditunjukkan dalam visual kemudian
berusaha menemukan prinsip-prinsip yang menjelaskan hubungan tersebut.
Misalnya, dengan menampilkan tayangan sebuah balon yang ditimbang sebelum dan
sesudah diisi dengan udara, para siswa menemukan bahwa udara memiliki berat.
J. Penyelesaian
Masalah
Masalah yang
mirip dengan kehidupan nyata dapat menjadi titik mula bagi siswa. Dalam proses
mengatasi tantangan dunia nyata, siswa bisa mendapatkan pengetahuan dan
keterampilan yang akan mereka butuhkan setelah lulus. Teknik ini terkadang
disebut “bel-ajar berbasis masalah”. Masalah bisa berkisar dari isu yang
spesifik/masalah terstruktur dimana para siswa bisa memanfaatkan pengetahuan
dan keterampilan spesifik untuk meng-atasinya, hingga ke situasi yang
kompleks/masalah yang kurang terstruktur yang meng-haruskan para siswa untuk
menguji banyak unsur/komponen dalam menyelesaikannya.
Penyelesaian
masalah melibatkan para siswa dalam peran aktif berhadapan dengan masalah baru
yang ditemukan dalam kehidupan nyata. Para siswa mulai dengan pengetahuan
terbatas tetapi melalui kolaborasi dengan rekan, penelitian dan konsultasi
dengan ahli, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau
posisi mengenai masalah tersebut. Misalnya, kasus tertulis, situasi berbasis
komputer. Sebagai bagian dari penyelesaian masalah, para siswa mengunjungi
pusat media sekolah atau mengakses database komputer dan para pakar
konten melalui internet.
Keuntungan
1.
Keterlibatan.
Para siswa secara aktif terlibat dalam pengalaman belajar dunia nyata.
2.
Konteks
untuk belajar. Hubungan antara pengetahuan dan keterampilan menjadi jelas.
3.
Tingkat
kerumitan. Tingkat kerumitan masalah bisa dikendalikan, dapat memperkenal-kan
lebih banyak isu atau tingkatan untuk masalah tersebut seiring berjalannya
waktu.
Keterbatasan
1.
Sulit untuk
diciptakan. Masalah yang berkualitas untuk pembelajaran sulit diciptakan.
2.
Kesesuaian
usia. Usia dan tingkat pengalaman para siswa mungkin membutuhkan lebih banyak
kontrol dari guru.
3.
Makan waktu.
Menggunakan teknik penyelesaian masalah sebagai strategi pengajaran bisa sangat
makan waktu di dalam ruang kelas.
4.
Membutuhkan
menanyakan ulang. Guru harus menyisihkan waktu tambahan untuk “menanya ulang”
para siswa tentang apa yang telah mereka pelajari ketika telah selesai dengan
solusi masalah.
Integrasi
Masalah bisa
dirancang bagi seluruh area konten, mulai dari matematika hingga ilmu sastra.
Masalah terstruktur, guru bisa
menggunakan teknologi dan media yang ada untuk memperkaya masalah yang disajikan. Dengan masalah yang terstruktur, para siswa memiliki pemahaman
yang jelas mengenai apa yang mungkin menjadi respon yang tepat. Contoh, soal
cerita matematika sering kali merupakan aplikasi terstruktur dari kemampuan
perhitungan matematika yang telah dikuasai siswa. Ketika mereka memahami
masalahnya, mereka mampu menerapkan kemampuan matematika yang tepat dan
mendapatkan jawab-annya. Masalah yang kurang terstruktur, dengan banyak variabel, isu-isu tidak terkendali jauh lebih sulit untuk dibuat. Karena terdapat
hal-hal diluar kendali, sehingga terlihat lebih rumit.
Adanya
masalah yang kurang terstruktur, terdapat lebih dari satu cara untuk
meng-atasinya. Dalam seni, contohnya, mungkin saja meminta siswa menggunakan
bahan-bahan untuk merancang sebuah gambar yang menggambarkan impian mereka.
Para siswa bisa menciptakan gambar yang sederhana atau rumit yang menghasilkan
keterampilan seni baru yang mereka pelajari, atau mungkin tidak mengikuti
pendekatan tertentu yang sesuai dengan standar seni. Bahan yang dipilih dalam
menampilkan impian mereka mungkin bukan bahan yang telah mereka pelajari
mengenai penggunaan sebelum pengalaman ini.
II.
Pusat
Strategi Belajar
A. Strategi yang Berpusat pada Guru
Dalam
strategi yang berpusat pada guru, guru merupakan fokusnya, yang bertindak
mengarahkan belajar melalui cara-cara. Dalam semua kasus, apa yang guru
rencanakan sangat penting bagi pembelajaran yang berhasil.
B. Strategi yang Berpusat pada Siswa
Strategi
yang berpusat pada siswa fokus pada siswa yang memimpin dan mengarah-kan
situasi belajar. Guru masih bertanggung jawab atas perencanaan dan pengembangan
mata pelajaran yang fokus pada siswa di pusat pembelajaran. Peran guru beralih
menjadi memfasilitasi belajar, seringkali dengan bekerja sama dengan individual
atau kelompok kecil dan membantu para siswa untuk fokus pada pencapaian hasil
yang diinginkan.
III. Menciptakan
Pengalaman Belajar
Melibatkan
siswa dalam proses belajar adalah apa yang harus guru lakukan untuk memastikan
mereka bisa memperluas pengetahuan dan meningkatkan keterampilan. Dalam
menciptakan pengalaman belajar ini akan dikaitkan dengan perspektif dari teori
belajar.
A. Persfektif
Behavioris
Suasana
pengajaran dapat diciptakan, untuk memastikan bisa mengamati respon
siswa. Guru harus melakukan penguatan bagi perubahan perilaku yang ia
istilahkan sebagai belajar. Penting bagi guru untuk menciptakan iklim
kelas yang positif. Perilaku dalam kelas bisa diubah untuk mendekati apa yang
dianggap sebagai perilaku ruang kelas yang baik. Perilaku baik akan mendapat
hadiah dan sebaliknya. Materi pengajaran tidak membutuhkan pengajaran langsung
jika bahan atau materi sedemikian rupa sehingga siswa bisa mempelajarinya
secara mandiri. Pengulangan terhadap materi sebelum melanjutkan perlu dilakukan
untuk meyakinkan penerimaan respon yang benar. Banyak dari program peranti
lunak pendidikan dini yang diperkenalkan di sekolah-sekolah mengikuti pola yang
sama berupa penguatan, praktik, dan umpan balik.
B. Persfektif
Kognitivis
Para
kognitivis meyakini bahwa agar pembelajaran dapat berlangsung, pikiran para
siswa harus secara aktif terlibat dalam merespon informasi, karena keterlibatan
sangat penting dalam pengingatan kembali informasi di waktu-waktu belakangan.
Persfektif ini mempengaruhi strategi pengajaran dengan pendapatnya yang
menyatakan bahwa informasi harus diatur dalam cara spesifik untuk menjamin
pemelajar akan bisa menggunakan pengetahuan tersebut berdasarkan skema mereka
sendiri. Guru harus menyajikan informasi melalui strategi spesifik yang
teratur, seperti presentasi dan demonstrasi.
C. Persfektif
Konstruktivis
Kalangan
konstruktivis meyakini bahwa para siswa membentuk pengetahuan sendiri dan menciptakan
hubungan antara pengetahuan dan kenyataan. Pemelajar harus memiliki peran aktif
dalam proses belajar dan mereka bukanlah wadah yang harus diisi, melainkan
pengatur dari proses belajar mereka. Guru merupakan fasilitator penting bagi
siswa, yang memberikan mereka panduan di sepanjang pengalaman belajar mereka.
Di kelas contohnya, guru menyediakan bahan bagi para siswa untuk dibaca tentang
topik/masalah yang menarik bagi mereka untuk dipelajari. Strategi yang dapat
digunakan dalam persfektif ini adalah belajar kooperatif.
D. Persfektif
Psikologi Sosial
Persfektif
ini menganggap bahwa lingkungan mempengaruhi cara berpikir dan bel-ajar para
siswa dan pengaruh ini berbeda-beda menurut masyarakat kelompok dan kultur-nya.
Belajar memerlukan situasi alamiah. Melalui penerapan, pengetahuan atau
kemampu-an ini menjadi bagian dari kode internal individual. Di ruang kelas,
perspektif ini terlihat sebagai konsekuensi dari perilaku tertentu yang
ditampilkan oleh kelompok. Contohnya, guru berbicara tentang apa yang sedang ia
kerjakan sementara para siswa menyimak. Setelah ditampilkan kepada para siswa,
lalu siswa diberikan pengalaman langsung untuk mempraktikkan keterampilan ini
sambil dipandu oleh guru. Dalam strategi pengajaran di kelas dapat menerapkan
teknik demonstrasi dan latihan atau praktik.
IV. Situasi dan
Konteks Belajar
A. Pengajaran Tatap Muka di Kelas
Kegiatan belajar berlangsung di
ruang kelas, yang mengharuskan kehadiran guru dan siswa. Situasi ini menuntut
guru mengatur situasi; menyusun dan menyiapkan materi; menyiapkan para siswa
untuk belajar; meninjau kembali apa yang yang telah berhasil dilakukan dan apa
yang butuh perbaikan.
B.
Belajar
Jarak Jauh
Kegiatan belajar tanpa tatap muka
secara langsung dengan pengajar. Guru mengatur ruang kelas yang seolah-olah dibagi menjadi banyak bagian
kelas,
pemanfaatan sumber teknologi yang ada, dan memberikan materi secara efisien dan
efektif.
C.
Campuran
Menggabungkan dan mencocokkan
berbagai situasi pengajaran agar sesuai dengan kebutuhan belajar. Situasi belajar dibagi-bagi agar sesuai dengan kebutuhan pengajaran para
siswa dan strategi pengajaran yang sedang digunakan. Keputusan
waktu paling efektif bagi siswa untuk berada dalam situasi fisik aktual dan
bekerja mandiri.
D.
Belajar
Mandiri Terstruktur
Siswa mendapatkan keterampilan tanpa
pengajaran langsung guru. Contohnya: meminta siswa membaca buku teks terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran
berlangsung. Mendapatkan materi pembelajaran melalui teks, rekaman audio-tape,
video, peranti lunak komputer.
E. Pembelajaran Informal Tidak
Terstruktur
Siswa memiliki kesempatan untuk belajar dari
pengalaman mereka di luar kelas. Misalnya siswa diminta untuk menyaksikan
televisi yang menguatkan pelajaran di kelas atau mendapatkan informasi melalui
penggunaan internet.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar